Vækstformer – Københavns Universitet

Videresend til en ven Resize Print Bookmark and Share

Computerbaseret matematikunderv. > Afsluttede projekter > Vækstformer

Jacob Groth-Jensen, Roskilde Gymnasium
2. stx

Vækstformer

Repetition af vækstformer ved brug af CAS

Om Projektet

Tit og ofte viser det sig svært for eleverne at få de korrekte overvejelser på plads, når der til den skriftlige eksamen skal fortolkes på resultaterne for en opgave om vækstformer. Målet med dette projekt er give eleverne en dybere forståelse for de tre vækstmodeller: lineær, eksponentiel og potensvækst. I praksis er dette udført som et forløb hvor eleverne via eksperimenterende tilgang til emnet bliver guidede gennem en repetition af de karakteristisk egenskaber ved vækstformerne samt på induktiv vis øvet til selvstændigt at fortolke disse egenskaber i en konkret situation. I projektet blev dette gjort i ved en vekselen mellem elevaktiverende interaktive øvelser og animationer i CAS programmet Maple Player og konkrete eksamenslignende spørgsmål. Se evt. en mere detaljeret beskrivelse af projektet samt en forløbsplan.

Refleksioner over praksis

Gennem projektet har det så vidt været muligt tilstræbt at opgaverne er enslydende for de tre vækstformer. Dvs hvis der er en opgaver der skal træne forståelsen for funktionsbegrebet, er opgaven stillet på en ens facon for de tre vækstformer.

Måden opgaverne er stillet på er også holdt efter sammen skabelon for de tre vækstformer. Først bliver eleverne præsenteret for et fagligt begreb fra lærerbogen i form af en definition eller sætning mm.

Derefter bliver eleverne præsenteret for en interaktiv animation som skal belyse det faglige begreb. Ved hjælp af en kort vejledende tekst og animationen skal eleverne svare på et eller flere forståelsesspørgsmål i form af en kort tekst eller et multiple-choice spørgsmål. Denne del af projektet fungere ret godt. Eleverne fik hurtigt knækket koden og kunne hurtigt perspektivere fra en vækstform til en anden i form af betragtninger om ligheder og forskelle. En sidegevinst var at de fagligt svage elever var overraskende aktive i forløbet og deltage på lige vis med de mere ressourcestærke elever.

En udfordring var dog at selvom eleverne måske hurtigt vendende sig til syntaksen i Maple Player er spørgsmålet, om produktet i sig selv er modent nok til at bruge i undervisningen. Eleverne oplevede flere gange at programmet uforudset lukkede ned og andre gange at animationerne blev afviklet mindre optimalt. En del af frustrationen kan måske tilskrives at klassen er vant til at bruge TI-Nspire men også udviklingsmæssige svagheder i Maple Player bidrog hertil.

Links til diverse maple dokumenter:

Konklusioner

Hvis projekter som dette skal være en succes må man overveje den læringsmæssige gevinst står mål med de eventulle tekniske udfordringer. Hvis ikke disse overvejelser drages ind i billedet kan der være en fare for at frustrationer over tekniske detaljerne tager fokus fra læringen, hvilket i de fleste tilfælde (inklusiv dette projekt) ikke er ønskeligt. Hvis disse overvejelser tages med i betragtningen er det bestemt muligheder i at bruge CAS værktøjer som en del af repetitionen. Det kan medvirke til at give eleverne ejerskab over det faglig stof samt virke aktiverende på især de fagligt svage elever.